SHORT PIXAR #2 | LA STORIA DEI CORTOMETRAGGI PIXAR • 1997 – 2005

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Da semplici test grafici per software di ultima generazione, a veri e propri capolavori in miniatura: i cortometraggi Pixar costituiscono ancora oggi un raffinato e istruttivo esempio di come la cinematografia d’animazione sia stata in grado di progredire e reinventarsi nel corso degli anni.

Fra poesia e comicità, ogni cortometraggio ideato e realizzato dallo Studio d’Animazione Pixar segna un’importante traguardo nello sviluppo di una delle più grandi industrie di intrattenimento della storia cinematografica, nata dall’abilità e dall’ambizione di personalità geniali, a partire dal talento creativo di John Lasseter fino all’amorevole patrocinio di Steve Jobs.

Che abbiano come protagonista una lampada, un vecchietto o un agnello rimbalzello, ogni corto ha infatti una piccola storia da raccontare e un ulteriore tassello da aggiungere allo sviluppo di una grandiosa arte, così come di un’umanità che si ritrova ogni giorno a procedere inarrestabile verso una sempre più sfavillante e sorprendente modernità. E quindi… perché non ripercorrere questo meraviglioso percorso insieme?

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Nel Natale del 1975, l’artista ceco Jan Křesadlo decise di regalare al proprio terzogenito una cinepresa da 8 millimetri: un regalo piuttosto inusuale per un ragazzino di soli dodici anni, ma che, in questo caso, si dimostrava quanto mai lungimirante. Il piccolo Jan Pinkava, infatti, fin dalla più tenera età aveva dimostrato un talento precocissimo nell’arte dell’animazione, che il padre aveva saputo intercettare e indirizzare verso il successo. Grazie a quella piccola cinepresa, infatti, Jan realizzò i suoi primi cortometraggi animati, spaziando dal disegno a mano alla tecnica a passo uno, arrivando cinque anni dopo a conquistarsi il primo premio nella Young Film-Maker’s Competition della BBC. Era dunque quanto mai naturale che la “microchip revolution”, esplosa negli anni ’80, attirasse prontamente l’attenzione di un tale fertile ingegno.

Dopo la laurea in informatica, Jan Pinkava mosse i suoi primi passi nel mondo dall’intrattenimento digitale come addetto agli spot pubblicitari per la Digital Pictures di Londra, sebbene i suoi occhi continuassero a guardare oltreoceano. Erano infatti i Pixar Animation Studios ciò a cui veramente puntava, il luogo dove il futuro dell’animazione andava lentamente plasmandosi, soprattutto attraverso una serie di cortometraggi avveniristici ormai entrati a far parte dell’immaginario collettivo. Nel 1993, Pinkava riuscì finalmente a raggiungere il proprio obiettivo, entrando negli studi californiani con la carica, ancora una volta, di direttore pubblicitario; quando poi, nel 1997, alla Pixar iniziò a farsi strada l’idea di realizzare un cortometraggio con protagonista un vero essere umano, il giovane animatore si propose con grande entusiasmo per attendere personalmente al progetto. Fu così che nacque `Geri’s Game`.

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Le precedenti esperienze come creatore dilettante di cortometraggi rendevano Pinkava consapevole di dover scegliere innanzitutto un conflitto e, in seguito, un protagonista carismatico a cui affidarlo. Dal momento che John Lasseter, in `Tin Toy`, si era cimentato nella realizzazione di un neonato, ciò che venne in mente a Pinkava fu di concentrarsi questa volta sulla figura di una persona anziana. Naturalmente, il primo riferimento che sopraggiunse all’artista fu quello del proprio nonno, un arzillo vecchietto dalla mente attiva e dalla passione tenace per gli scacchi, al punto tale da riuscire a condurre, in mancanza di un degno avversario, lunghe partite in solitaria, giocando per intere giornate senz’altra compagnia che se stesso.

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I primi storyboard basati su quest’idea, tuttavia, si rivelarono piuttosto deludenti; non per questo Jan Pinkava si diede  per vinto, potendo innanzitutto contare sul supporto di tutti i suoi collaboratori. Lunghe sessioni di brainstorming vennero così effettuate per definire il soggetto di `Geri`, a cui parteciparono anche Joe Ranft, Andrew Stanton, Pete Doctor e perfino lo stesso Lasseter, che contribuì al progetto con alcune delle sue geniali intuizioni. La sinergia ormai padrona del team Pixar produsse così un vero e proprio capolavoro: una volta uscito nelle sale, infatti, `Geri’s Game` ottenne un successo grandioso, conquistatosi valanghe di premi in tutti i concorsi in cui venne presentato, per arrivare, infine, ad ottenere l’ambito Oscar nella categoria di Miglior Cortometraggio Animato.

Realizzato nel corso del 1997 e proiettato a fronte del secondo lungometraggio Pixar, `A Bug’s Life`, `Geri’s Game` utilizza la tecnologia del periodo, spingendosi ancora una volta oltre gli standard dell’animazione digitale del tempo. In particolare, come già accennato, fu il primo vero tentativo da parte dello studio di creare un essere umano come protagonista, ritrovandosi così a sperimentare  movimenti ed espressioni facciali credibili, oltre che a mettere a punto una nuova resa dei tessuti.

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La trama, di per sé, è tanto semplice quanto geniale. Il cortometraggio si apre, infatti, in un parco in pieno autunno: foglie variopinte vengono soffiate lontano dall’inquadratura nel momento in cui un anziano signore si lascia cadere su una sedia della zona salotto. Si tratta di Geri che, canticchiando allegramente, depone sul tavolo un’usurata scacchiera in legno, iniziando subito dopo ad allineare i pezzi bianchi per se stesso e quelli neri per il proprio avversario. Terminati i preliminari del gioco, e dopo essersi seduto ed aver inforcato un paio di spessi occhiali a fondo di bottiglia, Geri si appresta così ad iniziare la propria partita, muovendo il primo pedone; niente di straordinario, dunque, se non che – come un’inquadratura a campo lungo è pronta a dimostrarci – , egli è completamente solo.

L’assenza del proprio avversario, tuttavia, non sembra turbare particolarmente Geri, che tremante si alza in piedi, poggiando di nuovo gli occhiali a fianco della scacchiera. Egli si dirige quindi con cautela verso la parte opposta del tavolo, dove, non appena sedutosi, vediamo la sua personalità mutare drasticamente: con ferrea decisione, infatti, l’anziano sposta in avanti il primo pezzo dei neri, riservando al proprio fantasmatico avversario un compiaciuto ghigno di derisione. Capiamo dunque come Geri stia in realtà giocando da entrambi i lati della scacchiera e lo stia facendo con due temperamenti nettamente diversi.

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Fin dal principio, la singolare vicenda di Geri viene presentata con un tono fortemente ottimistico e scanzonato, forte anche della colonna sonora di sottofondo, un delizioso swing francese che sembra incarnare lo stereotipo della musica amata dagli anziani. Accompagnato dalle note della fisarmonica, Geri passa così da una parte all’altra del tavolo di gioco e ad ogni mossa le sue due personalità sembrano farsi sempre più nette e definite: aggressiva e derisoria l’una, nervosa e insicura l’altra. Oltre all’ausilio di una mimica facciale al limite della caricatura, il regista guida attentamente lo spettatore in questo frenetico scambio di ruoli, sottolineando i vari passaggi di personalità tramite la presenza o l’assenza degli occhiali sul volto di Geri, così come attraverso il colore degli alberi sullo sfondo – rosso per il Geri sicuro di sé e giallo per il Geri più timoroso.

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Improvvisamente, allo scacco del primo pezzo bianco, la musica si interrompe. Sotto gli occhi sgomenti del primo Geri e quelli compiaciuti della sua nemesi, il gioco può finalmente entrare nel vivo: il ritmo inizia così ad accelerare sempre di più, fino a farsi frenetico, mentre di fronte all’ingenuo anziano ognuno dei pezzi bianchi cade rovinosamente, scalzato dalle impietose mosse del suo astuto avversario. Durante questa sequenza indiavolata di campi e controcampi, anche Jan Pinkava sembra giocare a scacchi con lo spettatore, alternando primi piani ravvicinati ad inquadrature a livello della scacchiera, al punto da dare l’impressione che per davvero a quel tavolo siano sedute due persone distinte. E’ così che, quasi senza rendersene conto, chi guarda finisce per abbandonarsi completamente alla sospensione d’incredulità, non sorprendendosi nemmeno quando, per pochi frame, le mani di entrambi gli avversari arrivano ad  apparire nell’inquadratura.

Il Geri nervoso pone un cavallo, che il Geri aggressivo spazza via con facilità, ridacchiando allegramente. Lo stesso accade per pedoni, torri e alfieri, fino ad arrivare alla regina. Uno per uno, tutti i pezzi bianchi vengono dispersi senza pietà, mentre una flotta di pezzi neri arriva ad assediarne il re. Il secondo Geri è chiaramente molto più abile del primo a giocare, e sembra non voler fermarsi fino all’umiliazione totale del proprio avversario. Rimasto con il suo ultimo pezzo, infatti, l’anziano insicuro non ha più vie di scampo. Egli inizia così a sudare mentre il fiato pare venirgli meno, fino a quando lo vediamo accasciarsi a terra, in preda a quello che, a tutti gli effetti, sembra essere un attacco di cuore.

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Inizialmente, il secondo Geri continua a guardare sprezzante nella sua direzione, non lasciandosi impressionare dalla messinscena; vedendo, tuttavia, che il compagno non accenna a rialzarsi, si tasta a sua volta il polso preoccupato, chinandosi poi per verificare la situazione. E’ così che il primo Geri, apparentemente non più così ingenuo, alza improvvisamente la testa e, approfittando della distrazione dell’avversario, fa ruotare la scacchiera, ribaltando radicalmente la situazione di gioco: è ora lui ad avere il dominio della partita. Il Geri aggressivo, non capacitandosi del cambiamento, non può fare altro che arrendersi: egli accetta così lo scacco matto dell’amico e, mormorando incoerentemente, depone malvolentieri sul tavolo il pegno della propria sconfittauna dentiera. L’inquadratura, a questo punto, ritorna ad allargarsi in un campo lungo, mostrandoci come, ancora una volta, l’anziano Geri sia completamente solo davanti alla scacchiera.

E’ così che, attraverso un piccolo inganno, una mente acuta e una buona dose di fantasia, il protagonista si dimostra in grado di modificare la propria solitaria realtà, creando un piccolo mondo a parte in cui poter passare un appagante pomeriggio di gioco. Questa è la lezione che, fra le righe, `Geri’s Game` cerca in fondo ad insegnarci, ovvero come la realtà non debba essere necessariamente perfetta per risultare soddisfacente, soprattutto se si possiede una fertile immaginazione in grado di colmare qualsiasi lacuna o solitudine.

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Dal punto di vista strettamente tecnico, invece, Geri può davvero dirsi il primo prototipo di essere umano credibile nella storia dell’animazione digitale. A fronte dei mezzi tecnici a disposizione a fine anni ’90, infatti, gli animatori scelsero di creare un protagonista dai tratti somatici fortemente caricaturali, che fosse così in grado di mascherare le inevitabili difficoltà insite nella resa di una fisionomia realistica. Ispirato alle fattezze caratteristiche dell’attore Jonathan Harris – che darà voce allo stesso Geri nel suo cameo in `Toy Story 2` – il volto dell’anziano non risulta infatti propriamente naturale e verosimile, ma semplicemente perché non prova mai veramente ad esserlo. Particolarmente efficace, inoltre, è la scelta di non farlo mai guardare in camera: Geri è infatti sempre concentrato sul viso del proprio avversario o sui pezzi della scacchiera, evitando così di fornire allo spettatore uno sguardo spento e privo di vita, rischio che inevitabilmente avrebbe tolto carisma e credibilità alla sua intera figura.

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Davvero notevole è, inoltre, l’uso dei tessuti come mezzo espressivo all’interno del cortometraggio. Osservando attentamente si può infatti notare come l’abito di Geri non faccia veramente parte della figura, ma come, al contrario, sia un livello superiore che copre la pelle senza mai toccarla. Geri si muove all’interno del suo completo e questo ne segue la gestualità con qualche frame di ritardo, regolandosi e adattandosi alla fisionomia sottostante, affondando lentamente in corrispondenza delle cavità e, allo stesso modo, distendendosi nei punti in tensione. L’effetto ottenuto dagli animatori è quindi quello di vestire il proprio protagonista di un abito in apparenza troppo grande per il suo esile corpo, ma proprio per questo in grado di evidenziarne ulteriormente i gesti e incrementarne la caricaturale espressività.

Giostrato amabilmente fra innovazione e ironia, `Geri’s Game` è stato così capace di diventare un vero cult nel mondo dell’animazione, poiché in grado di coniugare la tecnica più avveniristica al fascino della moderna tragedia greca. Un personaggio arrogante e dispotico viene infatti sconfitto da un avversario in apparenza debole e innocuo, ma che tuttavia si rivelerà di gran lunga più abile e astuto. La vittoria di Geri diventa quindi anche la vittoria della Pixar, che grazie al suo anziano protagonista proietterà la tecnica dell’animazione digitale verso nuovi lidi, costruendo le basi per ancora nuovi ed emozionanti successi.

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Lunghi fili telefonici scorrono davanti ai nostri occhi, mentre, a bordo di un auto, osserviamo un familiare cielo azzurro stagliarsi fuori dal finestrino. Improvvisamente la carrellata si ferma e il campo visivo si restringe, giusto in tempo per assistere all’arrivo di un minuscolo passero azzurro ricoperto di morbide piume. Il piccoletto si posiziona sul cavo, arruffando le penne e scegliendo il punto più adatto in cui accomodarsi, nonostante sappia bene come quella sistemazione non sia destinata a durare. Passano infatti pochi istanti ed ecco giungere un secondo uccellino, perfettamente identico al primo, e poi ancora un terzo, e un quarto, fino a quando l’intero campo visivo non arriva ad essere invaso da un’orda di buffi volatili vocianti, impegnati in una tenera baruffa per assicurarsi il proprio posto sul filo.

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All’improvviso, però, uno strano verso interrompe i loro concitati cinguettii, e un grosso e cordiale uccello blu arriva a posarsi sul palo di fianco a loro. Il nuovo arrivato è decisamente bizzarro: ha zampe e collo lunghissimi, piume rade e arruffate e il suo richiamo risulta strano e inelegante rispetto al tenero fischiettare dei suoi piccoli compagni. Il buffo volatile è chiaramente di un’altra razza e, come qualsiasi essere vivente, desidera integrarsi laddove le sue ali lo portano. Tuttavia, a volte, essere diversi può risultare davvero un problema, e non sempre le buone intenzioni sono sufficienti a farsi accettare da chi non ha alcuna intenzione di avere a che fare con noi.

E’ così che i piccoli uccellini decidono di allontanarsi in massa, facendo poi il verso alla goffaggine di quello strano uccellone allampanato che cerca di essere loro amico. Il nostro protagonista, tuttavia, non sembra avvedersi del crudele trattamento che gli viene riservato e, invece di andarsene, decide di accomodarsi proprio al centro del filo, in mezzo ai suoi nuovi compagni. Questo insolito atto di coraggio risveglia una serie di vivaci proteste da parte dei piccoli pennuti, tanto più che il peso del grande uccello arriva a piegare il filo, portandoli tutti a convergere verso di lui. Basta tuttavia una beccata ben assestata ed ecco che il nuovo arrivato si ribalta, rimanendo appeso solo per i piedi; non contenti, gli uccellini più vicini iniziano a beccargli le dita, nel chiaro tentativo di farlo cadere. Tutto il gruppo incita all’azione, gesto che il grande e ingenuo uccello interpreta come un gioco, partecipando divertito ai richiami. Tuttavia, improvvisamente, uno dei passerotti si accorge del pericolo che stanno correndo: al momento della caduta, infatti, tutta la tensione del filo finirà per essere rilasciata, lanciando inevitabilmente lui e i suoi compagni in aria.

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L’epilogo di questo adorabile cortometraggio è, senza dubbio, fra i più divertenti mai concepiti dalla Pixar, fatto che contribuirà senza dubbio a decretarne il successo. Il grande uccello, infatti, finisce  davvero per cadere a terra, rimanendo tutto sommato illeso, mentre i suoi piccoli e dispettosi compagni vengono scagliati in aria, ricadendo poi a loro volta completamente privi di piume. E’ così ora il grande uccello a ridere amabilmente di loro, i quali, vergognandosi della propria comica nudità, corrono a nascondersi dietro di lui, dimostrando come per davvero “ride bene chi ride ultimo”.

Tradizionalmente, i cortometraggi Pixar devono la propria genesi al desiderio degli animatori di sperimentare nuove tecniche, presentando così ai propri spettatori i risultati raggiunti dallo Studio. Nel caso di `For the Birds`, invece, forse per la prima volta, l’intento sotteso risulta semplicemente quello di divertire, grazie a un breve sketch comico che possa veicolare una morale positiva. Non a caso, infatti, l’ispirazione per il soggetto sovvenne al regista Ralph Eggleston da un episodio della propria giovinezza, quando si ritrovò in particolare difficoltà nel realizzare le figure di alcuni pennuti.

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L’estrema immediatezza del cortometraggio è evidente fin dalla prima scena, che senza dubbio risulterà familiare a molti: vediamo infatti una moltitudine di uccellini perfettamente identici cinguettare fra loro, muovendosi orgogliosi e impettiti in uno scenario che controllano in modo quasi militare. Difficile, a tal proposito, non identificare quei piccoli e teneri pennuti con un qualsiasi gruppo di adolescenti conosciuti negli anni di scuola, ermetici nella propria volontà di determinazione e pronti a rigettare chiunque non sia conforme ai propri standard. L’arrivo di un outsider, in effetti, può costituire un evento davvero rivoluzionario per una piccola comunità, soprattutto nel caso in cui suoi membri  non siano abituati a confrontarsi con il diverso. Ed è proprio questo ciò che accade ai nostri piccoli uccellini blu, sconvolti dall’arrivo di un individuo che non riconoscono e che percepiscono quindi come un estraneo.

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Tuttavia, se vi è un aspetto in meraviglioso in `For the Birds`, questo è proprio la personalità del suo protagonista: il grande uccello blu ha infatti un atteggiamento totalmente positivo nei confronti dei suoi nuovi compagni, oltre a un modo decisamente fuori dal comune di affrontare i loro sguardi minacciosi. Non lo vediamo infatti mai darsi per vinto o perdere il suo sorriso, nemmeno di fronte ai colpi o ai mormorii sospettosi che si trova a ricevere, dimostrando come la bontà e la gentilezza siano davvero  l’unico antidoto alla cattiveria e alla discriminazione.

Dal punto di vista tecnico, la squadra di Ralph Eggleston compie una grandiosa impresa nel caratterizzare le personalità di ogni singolo pennuto, dotando ciascuno dei passeri di un’indole diversa seppur compatta nel tentativo collettivo di estromettere il “nemico”. Le loro espressioni, in particolare, sono quanto mai eloquenti e risultano soprattutto marcate nelle figure dei quattro uccellini centrali, i primi che lo spettatore ha modo di conoscere e di vedere in azione. La compresenza di cinguettii, gesti e sguardi risulta così determinante nel definire le loro personalità, al punto da portare gli animatori ad adottare per loro rispettivamente i nomi di Chipper, Bully, Snob e Neurotic. A tal proposito, sarà davvero uno spasso cogliere i dettagli più sottili di tali caratterizzazioni, come lo sguardo di perenne superiorità del passero vanitoso, le piume arruffate di quello nevrotico, oppure il becco pieno di cicatrici del bulletto della compagnia.

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Grande meticolosità viene poi riservata anche alla resa delle piume, rifinite in ogni singolo dettaglio e in ogni più delicato riflesso di luce, in particolare nel momento in cui, ormai separate dai rispettivi proprietari, le vediamo ricadere dolcemente verso terra, impiegando ciascuna una velocità differente. Gli animatori decidono infatti di definire ogni penna singolarmente, dotandola di un movimento e di una consistenza proprie, incrementando di conseguenza il realismo della visione complessiva.

`For the Birds` ha richiesto alla piccola troupe di animatori impegnati nel progetto un paio di anni di duro lavoro per condurlo a termine, ritrovandosi spesso a dover fare i conti con sfide tecniche mai sperimentate prima. Tuttavia, la loro fatica verrà ricompensata alla cerimonia degli Oscar, dove, ancora una volta, la produzione conquisterà l’ambita statuetta per il Miglior Cortometraggio Animato; un’ulteriore conferma, qualora ce ne fosse bisogno, dell’assoluta eccellenza Pixar nel campo dell’animazione, un primato che nel 2002, ancora indipendente dalla Disney, non accennava di certo a voler abbandonare.

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E’ difficile definire cosa in una narrazione riesca davvero a colpirci il cuore. In molti casi, infatti, ciò a cui facciamo riferimento appartiene all’ambito volatile delle sensazioni che, per antonomasia, percepiamo come evanescenti e inafferrabili. La Pixar, a tal proposito, fin dal principio ha scelto di attingere a questo tipo di esperienze, arrivando a rappresentare – tanto nei lungometraggi quanto nei cortometraggi – storie dalla forte presa emotiva, in grado di coinvolgere i sentimenti più basilari dei suoi spettatori e di provocare in loro, di conseguenza, una forte reazione emozionale.

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Non è un caso, dunque, se nell’universo Pixar ogni creatura appare in grado di provare sentimenti tipicamente umani, dalla gioia alla tristezza, dalla delusione alla rabbia. Che sia infatti un giocattolo, un insetto, un mostro o un supereroe, ogni personaggio risulta meritevole di dare o di ricevere amore, e soprattutto di essere protagonista di una storia che lo porti ad apprezzare se stesso e a ritrovare fiducia nelle proprie capacità, ripristinando infine l’armonia con il mondo circostante. Particolarmente esemplificativo, in questo senso, è un cortometraggio realizzato nel 2003 che, per quanto atipico per struttura e narrazione, appare senza dubbio efficace nel condensare la poetica dello studio d’animazione.

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Erano ormai passati tre anni da `For the birds` senza che nessun altro cortometraggio convincesse abbastanza gli animatori Pixar da poter essere realizzato; dopo la doppietta agli Oscar, d’altronde, le aspettative del pubblico erano piuttosto elevate ed era quindi necessario non commettere alcun passo falso. In virtù di ciò, lo Studio decise di affidare l’arduo compito a uno dei suoi talenti più sfolgoranti, Bud Luckey, che insieme a Lasseter, Docter, Stanton e Pidgeon, apparteneva all’originario gruppo di veterani che aveva reso grande la Pixar. Inoltre, la pluridecennale esperienza di Luckey come animatore e autore per `Sesame Street`, la serie dei pupazzi Muppet, lo rendeva di fatto l’uomo ideale per dare una svolta al filone dei cortometraggi, attraverso una storia divertente ma che, allo stesso tempo, fosse in grado di trasmettere un significato profondo. Ed è proprio questo, infatti, ciò che Bud Luckey fece.

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`Boundin’` è il primo – e unico – cortometraggio Pixar a essere caratterizzato dal voice-over, oltre che scritto, diretto, musicato e doppiato dalla stessa persona; era difatti dai tempi delle prime creazioni di Lasseter che non si vedeva  un impegno così diretto e personale in un progetto dello Studio. Anche in questo caso, fu l’infanzia dell’autore la fonte da cui attingere per l’idea del soggetto: Luckey aveva infatti trascorso i suoi primi anni di vita fra le grandi pianure e le montagne rocciose del Montana, una terra di natura e folklore, da cui egli trasse l’ispirazione per entrambi i suoi protagonisti – un agnello tosato di fresco e un Jackalope, ossia una creatura mitologica a metà fra un coniglio e un cervo.

Una volta scelti i due protagonisti, la produzione di `Boundin’` durò circa dieci mesi. Oltre a scrivere e a dirigere il cortometraggio, Luckey lavorò anche in qualità scenografo, compose la traccia di banjo e recitò la filastrocca di accompagnamento, associandola poi alla musica dei Riders in the Sky, la banda di paese con cui la Pixar aveva già collaborato per la colonna sonora di `Toy Story 2` e `For the Birds`. Per la propria produzione, Luckey scelse di ricorrere in particolare a un western swing che richiamasse lo stile degli Smothers Bros, arrivando a contaminare folk, country e perfino una traccia di tip-tap.

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Il primo atto di `Boundin’` è un’introduzione a un mondo di letizia e di energia, nel quale un agnello dal manto scintillante esprime la propria gioia di vivere ballando e lasciandosi ammirare. Nonostante la nostra attenzione sia immediatamente catturata dalla sua figura, risulta evidente come, per la prima volta in un cortometraggio, la Pixar abbia scelto di dedicare particolare attenzione anche al paesaggio, ricreando un’ambientazione realistica con la quale i suoi personaggi siano in grado di interagire attivamente; vediamo così una coppia di pesci nuotare allegramente in un ruscello, cani della prateria sbucare dal terreno smuovendone la polvere e lo stesso Agnello lanciarsi in una danza sfrenata battendo gli zoccoli al di sopra di una roccia illuminata dal sole.

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Luckey narra la storia nel suo divenire con uno stile dolce e nostalgico, che sembra richiamare quello di una vecchia leggenda della prateria narrata intorno al falò. La ballata scorre così senza intoppi, non risultando mai particolarmente forzata o infantile, omaggiando indirettamente le più argute narrazioni del Dr. Seuss, pur mancando la caratteristica componente immaginifica e incantata tipica dell’autore statunitense. In questa fase della narrazione, infatti, l’accompagnamento musicale in versi composto da Luckey appare semplicemente come un complemento allo svolgersi delle immagini, poiché sono innanzitutto le movenze dei personaggi e i loro atteggiamenti a qualificarne il carattere. L’Agnello, in particolare, spicca come il personaggio più caratterizzato, in quanto col solo movimento del corpo e con l’espressione dei grandi occhi azzurri è in grado di esprimere con grande immediatezza tutta la propria superbia e arroganza.

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Il secondo atto della storia è senza dubbio il più espressivo dell’intero cortometraggio e, paradossalmente, ciò avviene quando la narrazione a parole risulta assente. Vediamo infatti una mano disincarnata sbucare dal nulla e afferrare l’agnello per portarlo via: è giunto il tempo della tosatura e l’improvviso rallentamento del suono dell’armonica, così come lo scoppio di un violento temporale, ce lo preannuncia chiaramente. L’Agnello viene  infatti rigettato indietro dalla stessa mano che lo aveva afferrato, ma questa volta completamente privo di manto: è rosa, glabro e sproporzionato, e il suo nuovo aspetto esteriore arriva a suscitare le risa e i motteggi di tutti gli altri animali della prateria, gli stessi che fino a un momento prima lo avevano ammirato ballando insieme a lui.

Al cambiamento di musica corrisponde un radicale cambiamento di tono e il pubblico, suo malgrado, finisce così per ritrovarsi immerso in un mondo di tristezza e di malinconia, capace di riflettere in maniera diretta le emozioni del protagonista. Vediamo infatti l’Agnello non più orgoglioso e fiducioso di sé, ma allampanato e vulnerabile, privato di tutta la propria gioia di vivere insieme al suo bianco mantello. Tanto era pretenzioso prima quanto ora appare fragile e patetico, e l’intero mondo circostante sembra di fatto partecipare alla sua nuova e oscura visione della vita.

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Come l’Agnello arriva a rannicchiarsi sconsolato sotto una roccia per sfuggire alle crudeli risate dei compagni, ecco che principia il terzo atto e, insieme ad esso, l’entrata diretta del secondo protagonista. Dal lontano orizzonte sopraggiunge infatti un Jackalope errante, il quale, saltando sereno, riconduce con sé il sole e la musica. Incrociando tuttavia nel suo cammino l’Agnello sconsolato, egli è indotto a fermarsi per interrogarlo sul suo problema. E’ proprio grazie al Jackalope che la vicenda trova così la propria risoluzione: lo strano animale, infatti,  si prodiga per consolare il suo nuovo amico, rivelandogli come sia normale nella propria vita sperimentare degli alti e dei bassi, ma come non per questo sia necessario arrendersi.  Finché infatti si hanno gambe forti, piedi robusti e una testa pensate nulla è precluso, e se non è più possibile ballare, beh, allora si può sempre saltare! Egli arriva così a rivelare all’Agnello come utilizzare le proprie risorse per raggiungere nuovi e ancora più alti obiettivi, dimostrandogli allo stesso tempo come non sia necessario avere un mantello lucente da ostentare per poter essere felici.

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Nonostante l’introduzione del nuovo affascinante personaggio, il terzo atto del cortometraggio risente inevitabilmente di un calo di risonanza emotiva. Il Jackalope e l’Agnello, infatti, discutono fra loro proseguendo il delizioso racconto in rima avviato in precedenza, ma senza che vi sia alcun tratto visivo distintivo ad illustrarlo. Si tratta, in questo senso, di un completo scarto narrativo rispetto ai tradizionali cortometraggi Pixar, dove erano innanzitutto le immagini a esporre la storia, senza che fosse necessaria neppure una linea di dialogo. Confrontando dunque `Boundin’` alle produzioni precedenti diventa estremamente chiaro il valore assunto dal silenzio in una narrazione di breve durata, in cui la morale è assimilata innanzitutto a partire dall’emozioni provate dallo spettatore durante la visione.

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Dopo lo scambio di battute fra l’Agnello e il Jackalope, ecco tuttavia che il cortometraggio si sposta di nuovo su uno stile più aderente alla poetica Pixar, in cui vediamo il protagonista saltare felice di nuovo in armonia con il mondo circostante. Questa volta, infatti, nonostante il passare del tempo e il mutare delle stagioni, l’Agnello mantiene la sua attitudine positiva verso la vita, prestandosi volentieri persino alla tosatura annuale, ormai consapevole di come non sia l’aspetto esteriore a qualificare la sua vera natura.

Dal punto di vista tecnico, l’animazione adottata in `Boundin’` è fra le più nitide e colorate mai immaginate dalla Pixar, così come efficace risulta il design dei personaggi immaginati da Luckey, che con i loro grandi occhi e le espressioni fortemente caratterizzate sembrano voler omaggiare direttamente i più riusciti sidekick della Golden Age disneyana. Parimenti, Luckey si dimostra un paroliere di talento, ben consapevole del messaggio da trasmettere, eppure, allo stesso tempo, troppo lontano dalla tradizionale cifra narrativa dello Studio per poter risultare veramente convincente. In sintesi, `Boundin’`appare come un riuscito esperimento in grado di dare nuova linfa vitale al filone dei cortometraggi Pixar, all’interno del quale, tuttavia, ancora oggi non può fare a meno di risaltare in virtù della propria estraneità.

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Molti cortometraggi Pixar fondano la propria morale sul tema della lotta personale e sulla facoltà di ciascun essere vivente, per quanto piccolo e indifeso, di far valere le proprie capacità e di trionfare in un mondo apparentemente estraneo e ostile. E’ così che un agnello senza manto ha la possibilità di riscoprire la propria gioia di vivere, allo stesso modo di come un pennuto allampanato è in grado, pur cadendo, di ottenere la propria rivincita. In questo senso, `One Man Band` propone una tematica piuttosto tipica per lo studio d’animazione, ma che, allo stesso tempo, si rivela capace di brillare autonomamente per fascino e qualità tecnica.

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Dopo la deliziosa ballata folk sperimentata con `Boundin’`, la Pixar decide nuovamente di tornare alle proprie origini, riproponendo la muta azione dei personaggi sullo sfondo di una colonna sonora di accompagnamento. `One Man Band` riacquista dunque l’immediatezza della pantomima ma, allo stesso tempo, implementa il proprio corredo musicale, rendendolo a tutti gli effetti un protagonista a sé stante. I registi Andrew Jimenez e Mark Andrews decidono infatti di chiamare al loro fianco in qualità di compositore il talentuosissimo Michael Giacchino, appena accolto nel team Pixar grazie a `Gli Incredibili`, collaborazione che successivamente si ripeterà con i felici risultati delle colonne sonore di `Ratatouille`, `Up` e `Cars 2`. Un grande talento per un grande arrangiamento, dunque, e non poteva essere altrimenti, dato che – come da titolo – i due protagonisti del corto sono delle vere e proprie “orchestre umane”, in lotta fra loro per conquistarsi il favore di una piccola contadina e ottenere così il lucido zecchino che ella tiene fra le sue mani.

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Fin dalla prima inquadratura, `One Man Band` ci proietta indietro nel tempo, mostrandoci un logoro manifesto di pergamena recante l’effige del primo dei nostri protagonisti: si tratta di Bass, un corpulento musicista carico di strumenti a fiato che, fisarmonica e grancassa fra le mani, si appresta ad esibirsi al centro di quella che appare come l’assolata piazzetta di una cittadina medievale. Bass è chiaramente un artista di strada, in lotta quotidiana per guadagnarsi il pane, ma che in questo caso non sembra avere particolare fortuna: la piazza, infatti, appare completamente deserta, salvo per la presenza di una solitaria bambina che, a piccoli passi, sembra dirigersi risolutamente verso la fontana. La piccola indossa una veste sporca e sgualcita, ma allo stesso tempo tiene fra le mani una grossa e lucida moneta dorata, che pare avere tutta l’intenzione di gettare in acqua per poi esprimere un desiderio. Bass rapidamente si accorge delle sue intenzioni e, dopo aver attirato la sua attenzione con uno squillo di tromba, si prodiga con  tutte le proprie forze per conquistarsi l’ambito premio.

Tutto sembra davvero volgere a favore del musicista e della sua allegra marcetta, senonché, proprio nel momento in cui la piccola spettatrice sembra convincersi ad elargire la sua preziosa moneta, ecco che il suadente suono di un mandolino interrompe la sua azione. Dall’altra parte della piazza, all’improvviso, appare infatti un secondo one man band, Tremble, deciso a dare del sicuro filo da torcere al suo avversario.

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Se da una parte Bass indossa vestiti dai colori caldi e sgargianti, ha guance rosee e uno sguardo amichevole, dall’altra il nuovo arrivato ha un aspetto astuto e affilato, un sorriso mellifluo e un modo decisamente più sofisticato di suonare. Egli porta con sé una grande quantità di strumenti a corda e possiede addirittura una marionetta capace di uscirgli dal cappello, cosa che inevitabilmente finisce per attirare la bambina dalla sua parte. Eppure, Tremble non ha fatto i conti con la determinazione del suo concorrente, che decide di sfoderare fino all’ultima delle sue armi pur di risultare vincitore.

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Accade così che la semplice rivalità per una singola moneta si trasforma in una vera e propria guerra musicale, in cui i due artisti si dimostrano pronti a tutto pur di riuscire a prevalere l’uno sull’altro. Entrambi cercano infatti di impressionare la bambina sfoderando capacità e strumenti musicali inimmaginabili, senza accorgersi, tuttavia, di come il loro incalzante suonare stia trasformando il tutto in un’assordante cacofonia. Ad un certo punto, essi sembrano addirittura dimenticare la presenza della piccola spettatrice, immersi come sono in una rivalità che arriva a convertire l’abbondante marcia di Bass e la soffusa sonata di Tremble nel ritmo vertiginoso di una danza delle streghe.

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Soverchiata dalle prestazioni feroci dei due musicisti, la bambina appare spaventata e confusa, al punto da arrivare a coprirsi le orecchie con le mani; nel compiere il gesto, tuttavia, ella fa cadere a terra la sua preziosa moneta che, rotolando sul selciato, finisce per precipitare in un tombino. Solo in questo momento Bass e Tremble giungono finalmente a ritornare in sé e, pur rendendosi conto di quanto è accaduto, non possono fare altro che osservare impotenti il volto contratto della bambina ormai in procinto di scoppiare in lacrime. Accade così che, davanti a una svolta degli eventi in grado di dare facilmente luogo ad una risoluzione stucchevole e sdolcinata, la narrazione arriva invece a prendere una direzione completamente inaspettata, capace di condurre a sua volta a una conclusione degna dei migliori prodotti Warner Bros.

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Sfoderando un cipiglio improvvisamente feroce, infatti, la piccola orfanella chiede risolutamente ai due musicisti una retribuzione per la sua perdita. Entrambi, stupiti, le fanno intendere di non avere nulla con cui pagarla ed è così che la bambina decide di prendere la situazione fra le mani; si fa quindi consegnare uno dei piccoli violini di Tremble e, dopo averne accordato il suono, con seria gravità inizia la propria esibizione, rivelando un talento musicale folgorante e assolutamente inaspettato. Passano pochi momenti ed ecco infatti un invisibile passante gettarle di fronte un sacco pieno di monete d’oro che, sotto lo sguardo attonito dei due one man band, ella si appresta a raccogliere. A questo punto, con sorriso sornione, la bambina mostra due monete a Bass e Tremble che avidamente ne reclamano la proprietà, compiendo così il loro ultimo fatale errore: con diabolica noncuranza, infatti, la fanciulla decide di gettare il prezioso tesoro sulla sommità della fontana, per poi lasciare i due musicisti soli ad affrontare la dura realtà dei fatti.

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E’ così che con lo spirito folle e scoppiettante tipico dei primi cortometraggi animati, `One Man Band` si rivela un piccolo gioiellino di tecnica e sagacia. Abbandonando l’utilizzo efficace ma distaccato del voice over, ecco infatti che la storia torna ad essere al servizio dell’animazione, con un utilizzo puntuale dei primi piani e una nuova sensibilità nel cogliere il linguaggio dei gesti e delle espressioni. A tal proposito, dopo `Gli Incredibili`, `One Man Band` riconferma l’ormai  assoluta padronanza degli animatori Pixar nella gestione della figura umana, presentando protagonisti dai volti sempre caricaturali ma ricchi di dettagli e, proprio per questo, capaci di rivelare con estrema finezza le inclinazioni psicologiche e i moti interiori dell’animo; si può dire, anzi, che il corto di Jimenez e Andrews compia un passo ulteriore in quest’ambito, arrivando ad utilizzare anche gli strumenti dei due artisti e i loro suoni come un vero e proprio linguaggio a sé stante. E’ così che  vediamo gli autori sbizzarrirsi nel codificare la personalità “musicale” dei due personaggi, ricorrendo spesso ad espedienti folli e strabilianti, come nel caso di Bass, in possesso di un dispositivo in grado di animare una dozzina di mini-trombettisti performanti, oppure di Tremble, capace di suonare meccanicamente dieci violini in una sola volta.

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Senza dubbio, però, è la bambina a rivelare le migliori sorprese, così come l’espressività più dolce ed efficace. E’ infatti esilarante vedere come il suo tenerissimo volto si trasformi repentinamente in uno scuro cipiglio dopo aver perduto la propria moneta, così come constatare la sfumatura paternalistica dei suoi grandi occhi viola nei confronti dei due musicisti indisciplinati.

`One Man Band` si rivela così una storia semplice, narrata tuttavia con felice abbondanza di arguzia e umorismo. Il design dei personaggi, in proposito, è quanto mai accattivante, così come la qualità del suono di prim’ordine e il mondo medievale rievocato un tripudio di colori e bellezza visiva. Di nuovo la Pixar arriva dunque a  presentare al proprio pubblico un prodotto estremamente divertente, intelligente e originale, dimostrando come talvolta, nella musica come nell’animazione, siano proprio le esecuzioni più essenziali a fornire i risultati migliori.

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